Jeu n°632 | Karé dément |
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Situation : | Disponible pour le prêt | ||||||
Nombre d'emprunts : | 1 | ||||||
Année d'édition : | 2003 | ||||||
Editeur(s) : | Druon | ||||||
Auteur(s) : | Henri Chanteux | ||||||
Illustrateur(s) : | |||||||
Pitch : | Karé dément est le croisement entre les dames chinoises et le jeu de taquin. But du jeu Pour gagner, il faut réussir à faire traverser ses pièces d'un côté à l'autre du plateau en poussant une ou plusieurs pièces d'une rangée. Description du jeu A chaque tour, le joueur a droit à 5 déplacements. Un déplacement est autorisé à partir du moment où le joueur pose le doigt sur un pion neutre (blanc) ou à sa couleur pour pousser. Il n'est pas possible de pousser à partir d'un pion adverse, en revanche le fait qu'un pion adverse se trouve dans une rangée n'empêche pas de la déplacer. Le nombre de pièces déplacées n'a pas d'importance, que ce soit une pièce ou toute une rangée, cela ne compte que pour un coup. Un système de barrettes permet de jouer de 2 à 4 joueurs et de choisir un mode plus rapide en neutralisant une partie du plateau. |
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Jeu cooperatif : | Non | ||||||
Classification jeux et jouets : | Jeux reflexion et strategie | ||||||
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